«Вау-фактор» и демократизация рынка

Я пришел к виртуальной реальности через разработку игр. Для меня VR — это те же игры, просто с прикладной задачей.

Мы вынесли аббревиатуру VR в название компании, потому что это инновационная технология, взрывающая мозг. Мы беремся за проекты, которые мало кто возьмется делать. Наш слоган: «Впечатляющие технологии». Для нас это миссия бренда, mindset — делать такой продукт, чтобы люди сказали: «Вау, как это сделано?».

«Вау-фактор» есть у виртуальной реальности, дополненной реальности (AR), видео 360°. И еще одно новое направление — бесконтактное управление интерфейсами с помощью 3D-камеры и сенсоров.

Мы делаем проекты в сфере строительства, работаем с производителями отделочных материалов. Технология VR очень сильна в ситуациях, когда нужно что-то увидеть заранее: погрузить будущего заказчика в интерьер здания, показать гостиницу туристу.

Также мы делали проект для «Узбектнефтегаза» — виртуальный выставочный стенд с будущими объектами в формате 3D и прогулку по реальным заводам в формате 360°.


Фото: Евгений Сорочин / Spot

Разработка VR-проекта — недешевое удовольствие. Расходов много: 3D-моделирование, левел-дизайн, программирование, тестирование. Трудно сделать что-то уникальное меньше чем за 10−12 млн сумов. По мировым меркам это копейки, и мы понимаем, что выгоднее брать заказы из-за рубежа.

Но мы не хотим, чтобы технология VR была роскошью для местного бизнеса, поэтому разрабатываем несколько готовых решений. У нас есть проект ARmatoora для подбора отделочных и стройматериалов. Планируем предоставлять подписку за вполне разумные деньги от 800 тыс. сумов в месяц. VR-устройства становятся всё доступнее, так что софт тоже должен быть недорогой. Наша цель — демократизация рынка.

Реинвестировали всё что могли

До VRonica я работал в компании Amayasoft руководителем проекта и арт-директором, большую часть своего отдела набирал сам. В 2015 году наша команда, которая производила контент, отделилась от основной компании. Мы еще больше полутора года сотрудничали, делали заказы как субподрядчики.

Как в классическом стартапе, бюджета в принципе не было, была небольшая операционная прибыль с этих заказов — около 3−5 тысяч долларов. Из них большая часть ушла в никуда — в мои ошибки с менеджментом, наймом программистов, неправильной оценкой проектов.

Первые два года мы работали у меня в квартире (не говорите участковому об этом). В стартапе нет обоснованных расходов, я пытался сократить любые издержки. Но основная причина — нам нужен был хороший интернет, а цены в корпоративном секторе до сих пор меня ужасно раздражают.


Фото: Евгений Сорочин / Spot

Уход с зарплаты — непростое дело, мой уровень жизни до сих пор ниже, чем когда я был на стабильном окладе. Во-первых, я постоянно реинвестирую прибыль в развитие, во-вторых — плачу из собственного кармана за свои ошибки.

Была довольно рискованная схема: брать меньше заказов, чтобы делать больше продуктов и найти что-то свое, уникальное.

Активно мы работаем чуть больше года, сделали восемь проектов — не так много. Еще у нас есть платформа для создания Telegram-ботов Chatbot.uz — там заказов гораздо больше, боты нужны сейчас всем.

С точки зрения обычного бизнесмена компания неприбыльна. Но и не могу сказать, что убыточна. Меня привлекает именно идеальный баланс между инновациями, возможностями и игровым элементом.

Из 3D в VR. Первый заказ

Как и все творческие люди, я страдаю наивным максимализмом — всегда хочу сделать что-то очень крутое и уверен, что могу это сделать. Удивительно, что по большей части так и случается, но масштабировать это крайне сложно.

В Amayasoft я пришел из студии звукозаписи. На первом курсе химико-технологического института (не знаю, как меня туда занесло) мы с другом открыли свою студию. Начали с 50 долларов, притащили из дома компьютеры и вообще всё, что можно было. Купили только микрофоны и разные мелочи.


Фото: Евгений Сорочин / Spot

Потихоньку умудрились развиться, появились клиенты. Лет шесть я этим занимался, потом надоело писать безголосых и безухих певцов. Зато за это время я успел издать альбом в США.

Под конец мы сфокусировались на работе с мобильными операторами, разработчиками программного обеспечения. Одним из партнеров была как раз Amayasoft, мы делали звуки для их мобильных приложений. Они предложили мне позицию звукорежиссера и видеомонтажера на хороших условиях, я согласился и довольно быстро стал прожект-менеджером, проработал там лет пять.

Первый игровой проект задумал незадолго до отделения от Amayasoft — это была нелинейная 3D-игра Stone Soul.

Я потратил много времени и сил, нашел 3D-дизайнера в России. Делать 3D удаленно — это безумие с нашим интернетом, каждая сцена весила по 2 Гб. Сделать 3D-игру с западным уровнем графики получилось на 1% — первые минуты игры. Я понял, что такой проект сделать вдвоем нереально.


Скриншот игры Stone Soul

После отделения мы с программистом Иваном Зайцевым сделали довольно успешную 2D-игру Koozmeech, с которой я выступал на конференции «Мобикон». Это игра с анимированным персонажем (файтинг от первого лица). Мы не вложили в рекламу ни цента, но достигли неплохого показателя в 300 тысяч скачиваний. В 2016 году Иван уехал учиться в Германию, игру некому было обновлять, проект застопорился и в итоге окупил только себестоимость.

В конце 2016-го к нам пришли ребята из Murad Buildings, они хотели сделать VR-опыт для выставки UzBuild. Пересмотрели много команд в Ташкенте, но практически никто занимается 3D-проектами серьезно. Я показал свою красивую, но незаконченную игру (я гордился этими двумя-тремя минутами).

Уложились в кратчайшие сроки — чуть больше месяца ушло, чтобы перенести интерьеры и экстерьеры будущего дома в шлем. Это была игра на грани фола. За день до выставки, в свой день рождения, я ночевал в офисе Murad Buildings, добивал проект. К счастью, всё получилось. На выставке шлем надевали 200−300 человек в день. Наверное, до этого никто не показывал полноценный 3D VR (360° фото и видео не в счет), созданный отечественными разработчиками, в таком масштабе.

С этого начался наш полноценный вход в VR. Мы поняли, что в Ташкенте есть компании, которым будет это интересно.

Фото: Евгений Сорочин / Spot

Как виртуальная реальность решает задачи бизнеса

В Узбекистане многие слышали и читали про VR, но никто толком не видел. Разве что в игровом формате в торгово-развлекательных центрах, а это самое ужасное место для виртуальной реальности. Аттракционы в ТРЦ испохабили VR, на 70% уничтожили задуманные ощущения. Это уникальный личностный опыт, который лучше испытывать в тихой обстановке, где никто не будет рядом с тобой орать, танцевать и портить впечатления.

Виртуальная реальность предназначена совсем не для этого, она может решить уникальные проблемы бизнеса, производства, образования лучше, чем любой другой формат.

Первая сфера, где есть явный интерес к VR — строительство. Но архитекторы и 3D-дизайнеры привыкли к визуализации хорошего качества, а VR пока что уступает рендерам в 3D Max. С другой стороны, фоторендеры и видео не могут дать того ощущения, которое дает виртуальная реальность.

3D-дизайнеры используют идеальные ракурсы, комната кажется шикарной. А на самом деле это может быть тесная каморка, в которой не протиснешься между тумбочкой и кроватью, и в VR это сразу будет заметно.


Фото: Евгений Сорочин / Spot

Вторая сфера — образование, в том числе тренажеры и симуляторы в дорогих технологических процессах, где ошибка стоит много миллионов сумов. Мы можем симулировать разные стресс-ситуации, погодные условия и при этом замерять эффективность человека. При этом все происходит в безопасном контролируемом пространстве.

Любые медицинские, военные или производственные тренажеры, всё, что связано с опасностью для здоровья человека, лучше делать в VR.

В виртуальной реальности можно в любой момент изменить модель. Пришел новый станок — добавили новые кнопки, новую логику, не надо месяцами ждать новый тип тренажера из-за рубежа.

Виртуальная реальность позволяет делать то, что другим способом сделать просто невозможно. Но это довольно рискованное направление, авангард индустрии. VR никогда не будет массовым.

Скорее всего, более востребованной и прибыльной будет дополненная реальность, потому что любой пользователь смартфона — потенциальная аудитория AR, специальные устройства не нужны. Возможно, в VR будут редкие и дорогие заказы.

AR — это мейнстрим и стабильность. Дополненная реальность хороша, чтобы оживить визитку, баннер, ресторанное меню, любую полиграфическую продукцию, то есть расширить возможности бумаги.


Фото: Евгений Сорочин / Spot

Три главные сложности

Первая проблема — постоянное обновление парка оборудования во всех отраслях. Технологии ежедневно меняются, экосистема очень молодая. Очень не хочется инвестировать тысячи долларов в железку, которая через месяц будет неактуальна, а так сейчас и происходит.

Собрать один комплект хорошо работающего VR-устройства очень дорого. Шлем стоит 600 долларов, компьютеры — минимум 1500 долларов, видеокарты очень дорогие.

Ждем анонсированные шлемы, в том числе мобильные шлемы виртуальной реальности Oculus Go. Если у нас будут доступные шлемы за 200−300 долларов, это решит вторую большую проблему — презентация продукта.

Вторая проблема — показать людям наши проекты. Говорить про VR бесполезно, его надо почувствовать. VR-проект нельзя посмотреть по ссылке в YouTube, я должен приехать к клиенту и показать всё сам, а значит, возить с собой кейсы, либо покупать дорогие лэптопы. Также нужно довольно много места.


Фото: Евгений Сорочин / Spot

Мы не можем предложить VR как массовый продукт для крупных мероприятий. Это эксклюзивный опыт для одного человека, отсюда большое ограничение в маркетинге. 70% клиентов приходят к нам через сарафанное радио, другие форматы продвижения практически невозможны, да мы пока и не занимаемся маркетингом серьезно.

Стараемся участвовать в мероприятиях, удивить, развлечь посетителей. На ICTWeek 2017, например, в день 100−150 человек надевали шлем и смотрели наши проекты. Активно сотрудничаем со школой графики и визуализации Poligon. Там мы расположили наш VR-шоурум, планируем совместно запускать курсы по VR и архитектурной визуализации.

Третья проблема — кадры. Опыт в виртуальной реальности мало у кого есть, так как направление новое. К тому же мы молодой стартап, пока не в состоянии привлечь очень опытных программистов. Зато есть молодежь с горящими глазами.

Планы на год: VR-игры, Ташкент в разрешении 5,7К

Постараемся стать резидентами Мирзо-Улугбекского инновационного центра. Ведем диалог с Ташкентским архитектурно-строительным институтом, их ректор любит инновации, ищет интересные решения.

Надеюсь, в этом году получится диалог с государственными компаниями, мы видим, что государство стало смотреть в сторону бизнеса. Государственный заказчик должен хотеть сделать продукт качественно, а не для галочки. Нужно, чтобы продуктом пользовались, иначе бизнес не зарабатывает.


Фото: Евгений Сорочин / Spot

Хотим в этом году сделать три VR-игры. К весне запустим наш редактор дополненной реальности. В активной фазе проекты по 360° видео. Заказали новую камеру, которая будет снимать в разрешении 5,7К, у нас будет одна из лучших камер в Ташкенте для съемки видео 360°.

Для выставки UzBuild готовим несколько проектов, новых для Узбекистана. Только часть из них будет в VR, остальное — в других форматах: AR, динамические проекции, захват движения и прочее.

VR-стартапы не возникают в Ташкенте, потому что настоящего бума VR еще не было нигде в мире. Но, по прогнозам, он может случиться к 2020 году. Поэтому конкурентов у нас пока нет, мы все скорее коллеги по цеху, нам надо вместе двигаться и развивать индустрию, донести до людей, что продукт полезен, незаменим.