В 2014 году хоррор-квесты были в новинку. Арина Земскова и Евгения Ляшко решили попробовать себя в этом жанре и запустили проект «Западня». Они быстро нашли помещение и начали работать над подготовкой к старту.

Первый квест подруги сделали своими руками: придумали сюжет, подобрали реквизит, настроили свет и звук так, чтобы игроки с первых минут погружались в атмосферу. Идея сработала: уже в первые месяцы «Западня» набрала популярность, а многие приходили не один раз.

Сегодня у проекта несколько сюжетов: от легкой мистики до хоррора с актерами, которые проходят тщательную подготовку. В «Западне» есть такие квесты, как «Хагги Вагги», «Обитель зла», «Дети шпионов», «Астрал» и другие.

Основательницы рассказали Spot, как из простой идеи вырос проект, куда идут за острыми ощущениями, почему рынок квеструмов Ташкента не конкурентный и для чего актерам театральная подготовка. Также подруги рассказали о самой главной сложности спустя 10 лет после открытия.

«Вы готовы сыграть в игру?»

Все началось в 2014 году. Тогда мы занимались выездными мероприятиями с элементами квестов. В какой-то момент один знакомый рассказал нам о комнатах страха, построенных на квестах, и предложил сделать что-то подобное в Ташкенте. Мы сразу загорелись этой идеей: по духу она полностью совпадала с тем, чем мы уже занимались, но была на новом уровне.

В то время квесты в Узбекистане были абсолютной новинкой — о них просто никто не знал. Именно это и подогрело наш интерес: хотелось попробовать себя в формате, которого в стране еще не существовало.

Первым делом мы изучили саму концепцию и сразу для себя решили, что не будем вдохновляться чужими проектами. Нам было важно придумать все с нуля и создать что-то уникальное. Возможно, позже появились похожие задания или кто-то заимствовал идеи, но все, что мы делали тогда, более 11 лет назад, рождалось исключительно из нашей фантазии, интуиции и ощущения нужной атмосферы.

Параллельно мы начали искать помещение. Это оказалось непросто — нам хотелось локацию в достаточно людном месте. В итоге мы нашли подходящий вариант на Шота Руставели и занялись обустройством. Именно этот этап стал самым энергозатратным и одновременно самым захватывающим. На старт проекта ушло около $3 тыс. — на ремонт, базовый реквизит и аренду.

Нам было важно не просто открыть квест, а с самого порога задать нужную атмосферу. Мы начали с большого холла: нарисовали на полу шахматную доску, расписали стены вручную. Вечерами делали ремонт, выверяли каждую деталь и часто засиживались до ночи. Даже когда сил уже не оставалось, мы уговаривали друг друга оставить все до завтра — но все равно продолжали, потому что хотелось довести все до идеала.

Проект изначально был для нас скорее творчеством, чем способом заработать. При этом почти сразу сложился сильный тандем: Евгения больше тяготела к ручной и технической работе — продумывала механизмы, взаимодействовала с мастерами, а Арина, как актриса, отвечала за сценарии, работу с актерами и постановку. С одной стороны, мы вкладывали физический труд в стены, краску и детали, с другой — параллельно создавали сюжет, образы и роли.

Первым квестом стала игра по мотивам фильма «Пила». Она до сих пор работает и, на удивление, остается востребованной. Изначально мы сделали ее логической, добавив элементы хоррора. Об актерах тогда даже не задумывались — ограничились музыкой. А если и появлялась идея задействовать кого-то в игре, то вначале это были мы сами.

Перед открытием мы распечатали флаеры и вышли в центр города. Казалось бы, простая задача, но на деле все оказалось куда сложнее. Люди не понимали, о чем идет речь. Многие думали, что это виртуальная игра. Приходилось каждому объяснять, что речь идет о квесте в реальной жизни, куда нужно прийти и решать задачи внутри специально созданного пространства. На один разговор уходило по 10 минут. Кто-то сразу отмахивался, кто-то слушал с интересом, но все равно не решался прийти.

Мы хорошо помним момент, когда пришли первые игроки. Все было готово к запуску, мы стояли у памятника Пушкина и рассказали одной паре о квесте. Они выслушали, ушли, а мы вернулись обратно в помещение. И вдруг увидели, как они спускаются к нам — с желанием сыграть. У нас тряслись коленки от волнения, но мы старались держаться уверенно. Запускать что-то совершенно новое, чего еще не было в стране, было по-настоящему страшно.

Мы провели игру, все объяснили, а на выходе услышали, что им очень понравилось и ничего подобного они раньше не видели. В этот момент напряжение ушло — стало ясно, что формат может сработать.

Постепенно о квестах начали узнавать и другие. Реакции игроков были разными. Кто-то выходил расстроенным, потому что было слишком страшно. Часто человек ожидал «игру» как в компьютере, а в итоге его несколько раз пугали скримеры со спины. Особенно это проявлялось у парней, пришедших с девушками: они старались держаться, но стоило испугаться — все, настроение тут же портилось.

При этом положительных отзывов было заметно больше. Людям нравились эмоции, новизна и сам опыт. И именно это нас и вытянуло. Если бы большинство реакций были негативными, мы бы, скорее всего, просто опустили руки. Как бы мы ни любили свое дело, мы делаем его для людей — им должно быть интересно и качественно.

Любопытно, что на этапе строительства, когда мы просили друзей и знакомых прийти протестировать квест, все отказались. Никто не понимал формат, не хотел тратить время и не верил, что из этой идеи вообще что-то получится.

западня, квесты

Фото: Евгений Сорочин / Spot. На фото: слева Арина, справа Евгения

Нашествие квестов и экспансия

Еще во время подготовки к запуску мы случайно узнали из Facebook, что неподалеку от нас открывается еще один квеструм. Эта новость нас удивила и немного расстроила. Мы были уверены, что выходим на рынок первыми и даже не воспринимали квесты как конкурентную нишу. Однако, как выяснилось позже, о нас тоже никто не слышал — просто так совпало, что мы запускались примерно в одно время.

Сразу после нашего запуска один за другим начали появляться и другие квесты. Открылось около 12−13 квеструмов, которые проработали достаточно долго. Были и «однодневки», о них сложно судить, но из квестов, открывшихся в то время, со временем закрылось больше половины.

Поначалу это ощущалось, как легкая конкуренция, пока один из владельцев не предложил встретиться и познакомиться. С этого все и началось: мы быстро подружились с другими квестерами, стали регулярно встречаться, делиться опытом и помогать друг другу советами. Когда в индустрии наступали трудные времена, мы собирались и вместе искали решения. Обменивались идеями, приглашали друг друга на тесты, обсуждали подачу, декорации и детали.

В какой-то момент мы даже создали общий сайт-агрегатор, на котором собрали все квесты города. Конечно, не все были готовы к открытому взаимодействию — и это нормально. Но наш опыт показал, что профессиональная поддержка внутри индустрии дает куда больше, чем попытки тянуть одеяло на себя.

Единственное, что действительно вызывает беспокойство — плохо сделанные квесты. Иногда к нам приходили гости с травмирующим опытом и рассказывали, как в других местах на них накидывали пакеты, били или почти не предлагали заданий. После такого люди легко разочаровываются не в конкретном проекте, а в формате в целом. А это уже бьет по всей индустрии.

К 2016 году в Ташкенте буквально начался настоящий квестовый бум. Интерес к формату вырос настолько, что по выходным мы работали без остановки и не успевали принимать всех желающих. Мы перенаправляли гостей друг к другу, но даже это не всегда спасало — у всех было занято.

Где-то через три года ажиотаж начал постепенно снижаться: рынок вышел из перегретого состояния и перешел в фазу стабильности. Спад не был резким — просто квесты перестали быть «хайпом» и стали одним из привычных вариантов досуга. Даже спустя пять лет после окончания бума игр все равно проводится много, а аудитория осталась.

На фоне этого спроса мы начали задумываться о следующем проекте. Так появилась идея квеста по мотивам фильма «Астрал». К моменту запуска у нас уже стояла очередь. Те самые друзья, которые изначально не верили в идею, начали просить пустить бесплатно или дать возможность протестировать игру. Мы не злорадствовали — наоборот, стало понятно, что проблема изначально была не в продукте, а в том, что его просто нужно было правильно объяснить и показать.

Параллельно у нас появилась идея квеста в жанре зомби-апокалипсиса. Мы изначально планировали реализовать этот проект самостоятельно. Подходящая локация нашлась рядом, концепция уже была продумана, и мы начали работу над новым проектом на этой же территории.

Фото: Евгений Сорочин / Spot

Закулисье страха: как все создается

Работа над вторым филиалом заставила нас по-новому посмотреть на сам процесс создания квестов. Важно понимать: такие проекты не строятся быстро. Сценарий может родиться за короткое время, но его реализация — это всегда долгий и трудоемкий этап, требующий множества доработок и тестов.

Хороший пример, наш квест «Обитель зла». Над ним мы работали около двух лет, и именно на этом проекте особенно хорошо видно, сколько труда и ресурсов уходит на создание одной игры.

Работа начиналась с погружения в первоисточник. Мы пересматривали фильм вдоль и поперек, выстраивали разветвленную историю с положительными и отрицательными персонажами, с которыми игроки могли взаимодействовать. Изначально «Обитель зла» была рассчитана на 10−12 человек — по тем временам это было много, поскольку большинство квестов тогда принимали максимум 6 игроков.

Мы понимали, что если просто запустить всех в одну комнату, половине участников будет неинтересно: кто-то ничего не увидит, кто-то не успеет включиться, а напряжение быстро спадет. Поэтому мы приняли нестандартное решение — делить игроков на две команды и запускать их параллельно. При этом они должны были играть одновременно, общаться между собой, слышать одну и ту же музыку и находиться в общем ритме игры.

Отдельной задачей стала техническая реализация: микрофон ведущего не должен был дублироваться для обеих команд, но управление сценами требовало точной синхронизации. Для нашего мастера это поначалу казалось практически невыполнимым, но в итоге все удалось реализовать совместными усилиями.

Механизмы, которые используются в наших квестах, мы стараемся делать уникальными. Часть реквизита — выключатели, тумблеры, электромагнитные замки — мы покупаем в обычных магазинах. Но все, что не укладывается в «стандартные» решения, создаем самостоятельно, под конкретный сценарий. Так появляются, например, спиритические доски и нестандартные механизмы, которые не найти у продавцов.

К работе над спецэффектами мы привлекаем разных специалистов. В «Астрале» помимо маляров участвовали два инженера. Позже к команде присоединился талантливый мебельщик, который на тот момент руководил судомодельным кружком. Его настолько увлекла творческая работа в квесте, что он остался с нами и продолжает работать до сих пор. Также мы сотрудничаем с электронщиками и специалистом по 3D-печати, а некоторые эксклюзивные детали изготавливаем на лазерной резке из металла.

Параллельно с механикой мы всегда уделяем большое внимание музыкальному сопровождению. Это одна из ключевых составляющих атмосферы. Для нас важно, чтобы каждая сцена имела свое настроение, поэтому все треки мы подбираем вручную. Сложность в том, что оригинальные саундтреки фильмов не всегда подходят для игры. Они красивые, но часто приходится дополнять их другими хоррор-композициями, чтобы довести напряжение до нужной точки.

После того как плейлист собран, мы прослушиваем его в каждой комнате, а затем повторяем все тесты уже с выходами актеров. Так становится понятно, что ложится в сцену, а что выбивается. По сути, на этом этапе происходит тестирование самой игры, в процессе которой могут меняться задания или сюжетные элементы. Иногда задача оказывается слишком сложной — и мы упрощаем ее, понимая, что в состоянии страха игроки соображают хуже. В других случаях, наоборот, этап проходится слишком быстро, и тогда мы добавляем дополнительные элементы, чтобы выровнять темп.

С «Обителью зла» таких тестов было особенно много. На протяжении двух лет мы постоянно дорабатывали проект, параллельно оплачивая аренду и вкладываясь в развитие. В общей сложности на создание этого квеста ушло около $35 тыс. При этом самой сложной частью процесса всегда остается поиск средств для реализации идей — все остальное, как показывает практика, решаемо.

Несмотря на то что нам ближе хоррор-сюжеты, мы всегда стараемся делать локации универсальными. Одно и то же пространство можно адаптировать под разную аудиторию. Например, на базе одной комнаты мы создаем два сценария — для подростков и для взрослых. Возможность менять атмосферу под игроков позволяет локации работать на максимум.

Отдельное внимание мы уделяем выбыванию игроков. Страх действует на людей по-разному, и если кто-то просит выйти, его нужно сразу выводить из игры. Бывали случаи, когда человека пытались уговорить дойти до конца, и это заканчивалось потерей сознания. Поэтому мы заранее продумываем тайные актерские ходы и дублируем все двери на пульт управления, чтобы в любой момент можно было быстро открыть нужную зону.

Кроме того, перед началом игры все участники подписывают документы о том, что ознакомлены с правилами. В состоянии страха люди иногда начинают вести себя агрессивно — кричать, размахивать руками, переходить границы. В таких ситуациях мы сразу останавливаем игру. Со временем мы научились быстро распознавать потенциально агрессивных игроков и минимизировать контакт с ними, используя только дистанционные эффекты. Наша задача — напугать, но сделать это аккуратно и безопасно, требуя от гостей такого же отношения к команде.

западня, квесты

Фото: Евгений Сорочин / Spot

Внутренняя кухня квест-бизнеса

Со стороны квесты часто выглядят как легкое развлечение: придумал сценарий, открыл двери — и принимаешь игроков. На практике это формат, который требует постоянного участия и не прощает невнимательности к деталям.

Основная сложность — в самом процессе. Квест — это живой механизм, где каждый элемент находится в постоянном движении. Что-то ломается, изнашивается, выходит из строя почти ежедневно. Это нормально для формата, где используются механизмы, свет, звук и физическое взаимодействие с пространством. Поэтому в команде всегда должен быть человек, который следит за техническим состоянием и может быстро устранить проблему, чтобы игра не сорвалась. Учитывая это, складывается стоимость, которая зависит и от формата квеста.

Логический квест с одним ведущим и перформанс с несколькими актерами — это принципиально разные нагрузки. В одном случае затраты минимальны, в другом — к игре постоянно привязана команда актеров, сложные декорации и высокая техническая нагрузка. К этому добавляются аренда, электроэнергия, амортизация оборудования и регулярный ремонт.

Именно поэтому ценообразование в квестах — это не попытка «поставить подороже», а расчет. В среднем стоимость игры составляет от 500 тыс. до 1 млн сумов. Одна локация может отыграть 200−1000 игр в год. Например, по нашу самому первому квесту «Пила», которому больше 10 лет, проводим чуть больше 200 игр. А если квест в топе или у локации несколько версий, то число игр может доходить до 1 тыс в год. При такой модели маржа обычно колеблется в пределах 20−40%. Мы считаем стоимость исходя из аренды, зарплат, налогов и предполагаемой средней проходимости — иначе экономика просто не сходится.

Первые проекты мы делали почти без расчетов. «Пила» была чистым творческим экспериментом. С «Астралом» подход изменился: в его создание мы вложили около $7 тыс и впервые внимательно посмотрели на цифры. Высокий интерес к формату позволил окупить проект за месяц-полтора, и именно тогда стало понятно, что квесты можно и нужно рассматривать как бизнес, а не только как творческую площадку.

Продвижение — еще одна часть реальности, без которой сегодня не обойтись. Был период, когда мы почти год не вкладывались в рекламу, и продукт работал сам по себе. Сейчас так уже не получается: конкуренция выросла, появилось больше альтернативных развлечений. Мы распределяем продвижение по разным каналам — Instagram, Telegram, поисковые сайты и агрегаторы. В среднем тратим по $100−150 на один канал в месяц. Если какая-то площадка перестает давать результат, мы просто отказываемся от нее и перераспределяем бюджет.

Даже выстроенная экономика не делает спрос стабильным. Популярность квестов всегда волнообразна. Бывают периоды, когда кажется, что интерес к формату падает: игроков меньше, бронирования редкие. А затем неожиданно начинается новая волна запросов. Причем на сезон это не влияет, поток был и в холода. Понять, по какому принципу это происходит, мы до сих пор не смогли.

Летом ритм особенно контрастный — днем из-за жары активность ниже, а вечером начинается наплыв. Некоторые актеры предпочитают ночные смены: в темноте сцены работают острее, а эмоции воспринимаются сильнее. Ночные игры сложнее в проведении, но при высокой вовлеченности команды справляться с этим легче.

Мы думаем, во многом это связано с настроением аудитории, которое постоянно сдвигается. Нам остается только подстраиваться и внимательно следить за тем, что сейчас востребовано. Например, был период, когда основной интерес был сосредоточен на перформансах, и логические квесты отошли на второй план. Сейчас ситуация меняется — квесты с головоломками снова входят в тренд.

Возможно, на это влияет поток туристов, которые чаще выбирают интеллектуальные форматы. А возможно, дело в переизбытке хорроров: когда страшных квестов становится слишком много, игрокам просто хочется разнообразия.

Сойдут ли квесты на нет — сказать сложно. Если посмотреть на страны, где этот рынок начал развиваться раньше, например на Беларусь, формат до сих пор жив и востребован. Скорее всего, так будет и у нас. Но при одном условии: квесты должны эволюционировать, потому что игрок стал более искушенным. Он уже видел многое, и простыми загадками его не удивишь.

Фото: Евгений Сорочин / Spot

Кадровая тьма

За 10 лет работы мы выстроили и систематизировали почти все процессы, связанные с квестами — от сценариев и механики до безопасности и сервиса. Но есть одна проблема, которая остается самой острой и, по сути, ограничивает рост всей индустрии, — нехватка людей, готовых по-настоящему работать.

Раньше с этим было проще. Сегодня все чаще приходят кандидаты без опыта и базовых навыков, но с высокими ожиданиями по зарплате. Бывает, что человек не может связно сформулировать мысль или прочитать правила для игроков без запинок. Если мы видим, что сотрудник готов стараться, мы готовы вкладываться — работать над речью, дикцией, мышлением. Но далеко не все к этому готовы.

Нам приходится начинать с самых базовых вещей: как быть вежливым, как общаться с клиентом, как не говорить сухо или грубо. Это особенно важно, потому что первое впечатление о квесте формируется еще до начала игры. Если администратор встречает гостей без вовлеченности, игроки могут развернуться и уйти, даже не дойдя до сценария. Поэтому в обучении мы уделяем внимание не только механике, но и культуре общения.

Отдельная история — актеры. Многие молодые ребята думают, что работа актера в квесте сводится к тому, чтобы выскочить из-за угла и крикнуть «бу». На деле это полноценная профессия, требующая энергии, дисциплины и постоянного контроля над собой. Актер — это не просто человек в костюме и гриме. Он должен вжиться в роль, держать кураж, уметь импровизировать и чувствовать игроков.

Каждого нового актера мы обучаем с нуля: как делать грим, следить за костюмом, выстраивать образ и не выпадать из персонажа. Он должен ориентироваться в темноте, знать локацию и уметь управлять атмосферой. Именно персонажи внутри квеста первыми считывают состояние игроков и могут тонко направлять их поведение.

Это касается не только тех, кто «пугает». Мы обучаем администраторов и операторов, потому что вся магия начинается с первого контакта. Бывали случаи, когда администратор настолько эффектно вводил игроков в игру, что они еще до начала просили выйти — настолько сильной была подача.

К сожалению, многие не готовы учиться. Им хочется «просто выйти и играть», не заучивая текст и не вникая в детали. Но мы не можем выпускать на игру человека, который не понимает базовых принципов актерской работы. На персонажах слишком много ответственности за атмосферу, безопасность и впечатление гостей. Без вовлеченности и любви к процессу здесь невозможно работать качественно.

Безопасность для нас — отдельный приоритет. Она касается не только технического состояния локаций, но и поведения команды. В состоянии страха игроки иногда теряют контроль над эмоциями и могут вести себя агрессивно. Мы обучаем актеров стрессоустойчивости и умению не заигрываться, а за каждой игрой следит управляющий или опытный куратор, который при необходимости может вмешаться.

При этом есть и те, кто действительно выкладывается. Один из главных показателей хорошей игры — когда после квеста игрок выходит и говорит: «Я ненавижу этого персонажа». Для новичков такая реакция поначалу кажется странной, но на деле это успех: значит, актер попал в эмоцию и сделал свою работу правильно. Иногда гости вспоминают мельчайшие детали, как взгляд, жест или движение плеча, что также говорит о проделанной работе актера.

Мы сами прошли этот путь с нуля, отыгрывали роли и на собственном опыте поняли, как легко переиграть или, наоборот, недоиграть. Именно поэтому мы знаем, как обучать команду и почему без людей, которые действительно любят свое дело, квест не работает.

западня, квесты

Фото: Евгений Сорочин / Spot

Планы

У нас в запасе несколько сценариев, которые пока ждут своего времени. Мы не спешим запускать новые проекты ради количества — для нас важнее качество и ощущение, что каждая игра действительно готова к выходу.

Один из ближайших планов — вторая версия «Обители зла». По просьбам игроков мы решили сохранить локацию, но полностью изменить сценарий, задания, переходы, персонажей, свет и звук. По сути, это будет новая игра в знакомом пространстве, рассчитанная на тех, кто уже был у нас и ждет чего-то нового.

Если говорить о долгосрочных целях, то мы хотим открыть крупный филиал в центре города. Мы рассматриваем формат трехэтажного пространства, где можно будет реализовать более сложные сценарии и технические решения. Нам интересно работать с масштабом, но не ради размеров как таковых, а ради возможностей, которые они дают для истории и атмосферы.

При этом наш главный ориентир — сделать так, чтобы все технические решения оставались «за кадром». Игрок не должен думать о механизмах, проводах или спецэффектах. Для него происходящее должно выглядеть как цельная история и ощущаться как настоящая магия. Именно к этому мы и стремимся, независимо от формата и масштаба будущих проектов.